INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN EDUCACIÓN
Septiembre 2023
El Curso "INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN EDUCACIÓN" se ha elaborado con el fin de otorgar al docente los mejores conocimientos y las habilidades más punteras en este campo de la enseñanza. Preparando al cursante para enfrentarse con solvencia a los desafíos más actuales del entorno pedagógico digital
- Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
- Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios relacionados con su área de estudio
- Analizar las particularidades de las principales metodologías de Educación Digital
- Utilizar las herramientas educativas que ofrecen Google y Apple
- Utilizar las redes y foros de Internet en como herramienta didáctica
- Establecer las limitaciones de Internet en clase en la adolescencia
- Emplear Google G Suite for Education en la práctica docente
- Implementar las nuevas tecnologías en el aula
- Liderar un proyecto de innovación tecnológica en el entorno educativo
- Gestionar y planificar la organización de un centro mediante las TIC
- Distinguir entre redes móviles y wifi
- Clasificar los dispositivos móviles: tablets y smartphones
- Descubrir la extensión del uso de tablets en el aula
- Aprender sobre la pizarra electrónica
- Entender la gestión del alumnado informatizado
- Explicar las clases y tutorización online
Lista completa de módulos
Explore las diferentes tematicas y contenidos del curso
9.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en Educación
9.1.1. La tecnología como medio de educación
9.1.2. Ventajas del uso
9.1.3. Inconvenientes y adicciones
9.1.4. Resumen
9.2. Neurotecnología Educativa
9.2.1. Neurociencia
9.2.2. Neurotecnología
9.2.3. Resumen
9.3. La Programación en Educación
9.3.1. Beneficios de la programación en la Educación
9.3.2. Plataforma Scratch
9.3.3. Confección del primer “Hola Mundo”
9.3.4. Comandos, parámetros y eventos
9.3.5. Exportación de proyectos
9.3.6. Resumen
9.4. Introducción a la Flipped Classroom
9.4.1. En qué se basa
9.4.2. Ejemplos de uso
9.4.3. Grabación de vídeos
9.4.4. YouTube
9.4.5. Resumen
9.5. Introducción a la Gamificación
9.5.1. ¿Qué es la Gamificación?
9.5.2. Herramientas de Gamificación
9.5.3. Casos de éxito
9.5.4. Resumen
9.6. Introducción a la Robótica
9.6.1. La importancia de la robótica en la educación
9.6.2. Arduino (hardware)
9.6.3. Arduino (lenguaje de programación)
9.6.4. Resumen
9.7. Introducción a la Realidad Aumentada
9.7.1. ¿Qué es la RA?
9.7.2. ¿Qué beneficios tiene en la Educación?
9.7.3. Resumen
9.8. ¿Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA?
9.8.1. La Realidad Aumentada profesional
9.8.2. Unity/Vuforia
9.8.3. Ejemplos de uso
9.8.4. Resumen
9.9. Samsung Virtual School Suitcase
9.9.1. Aprendizaje inmersivo
9.9.2. La mochila del futuro
9.9.3. Resumen
9.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula
9.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula
9.10.2. Ejemplos reales
9.10.3. Resumen